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El sabotaje de la inmersión en los videojuegos

No seamos ingenuos: los videojuegos, al igual que la música o el cine, son criaturas de dos cabezas que frecuentemente se muerden entre sí. Por un lado, son arte, quizás uno de los más complejos que puede haber, pues implican artistas trabajando en diseño visual, música, tramas…; por otro, son un negocio, hay una industria construida alrededor de ellos, empresas con el muy legítimo fin de hacer dinero. Esta dualidad, al igual que ha dado problemas en el cine, en televisión, en la música y en otras muchas artes, también los da en el mundo de los videojuegos: el brazo corporativo es largo y hábil, y si a veces vemos sofisticación y el avance de un medio como arte, otras veces vemos el intento de la parte “business” de aumentar sus beneficios a costa de la experiencia del jugador.

Son conocidas las críticas que ha recibido Hollywood por algunos intentos de ordeñar una vaca hasta la muerte cuando da buena leche. Un ejemplo conocido es el de la trilogía de El Hobbit. ¿Cómo es posible hacer tres películas de un libro que sirve de precuela a una trilogía de fantasía? ¿No basta con una película? Por supuesto que sí, pero los productores y los estudios no son tontos y si ven que las trilogías de cine fantástico dan sus frutos deciden que hay que seguir con la fórmula. En el caso de los videojuegos, las interferencias corporativas vienen dadas de otra manera, especialmente en los últimos tiempos con prácticas como los micropagos o el contenido premium, prácticas que, mal enfocadas, rompen la inmersión.

¿Qué es la inmersión?

Estás jugando a Mass Effect III. Eres el Comandante Shepard, la última esperanza de la raza humana para derrotar a los Segadores, una raza de máquinas inteligentes que, a lo largo de ciclos de miles de años, erradican toda la vida de la Galaxia. Lo que pareció una misión rutinaria al principio terminó revelándose como una gran conspiración. Sobreviviste a cada misión, cada batalla una nueva herida, cada victoria un paso hacia la supervivencia de la raza humana. Durante tu camino has tomado decisiones, algunas buenas, otras malas, a veces has sido un paragón de la justicia, otras un destructor implacable que no ha dudado en cometer actos inmorales para alcanzar tus fines. Algunas de esas decisiones han hecho que personas con la que has desarrollado una relación a lo largo de la saga viva o muera. Y ahora, en la encrucijada final frente a Soberano y los Segadores, miras atrás y ves que realmente, eres más Shepard que jugador detrás del mando. El haber tomado decisiones que han afectado de manera crucial a tu historia te ha convertido en parte de este mundo ficticio: has estado inmerso en el universo de Mass Effect.

photo credit: ikneema <a href="http://www.flickr.com/photos/136199332@N03/30416375410">Shiala</a> via <a href="http://photopin.com">photopin</a> <a href="https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/">(license)</a>

photo credit: ikneema Shiala via photopin (license)

He decidido empezar con un ejemplo de inmersión porque no es fácil encontrar una definición completa. GamerDic define la inmersión como la “característica de un videojuego que define la capacidad de éste para hacer creer al jugador que forma parte del mundo virtual que representa“. En muchas ocasiones se relaciona con fenómenos como la realidad virtual, aunque opino que va más allá de esta tecnología, innecesaria para conseguir inmersión. Un buen número de expertos han definido un concepto tan abstracto y subjetivo como la inmersión, quizás la más centrada en el fenómeno físico desde el punto de vista psicológico, recogida por Carlos González Tardón, en su texto Inmersión en mundos simulados.

Es un proceso psicológico que se produce cuando la persona deja de percibir de forma clara su medio natural al concentrar toda su atención en un objeto, narración, imagen o idea que le sumerge en un medio artificial 1)Turkle, S., La Vida en la Pantalla. Barcelona, Paidos, 1997

La autora de la definición, Shelly Turkle, argumenta que la inmersión se puede conseguir a través de una construcción narrativa y tendría un efecto similar a una serie que nos engancha. Esto es interesante porque no hace indispensables avances tecnológicos como la realidad virtual para que se de la inversión. Naila Burney, una experta en sonorización e implementación de audio para videojuegos pone como ejemplo de buena inmersión al juego móvil Papa Sangre, un juego que se apoya exclusivamente en el sonido para crear una ambientación que sumerge al jugador en un mundo terrorífico. Burney cita al compositor Michel Chion para explicar por qué esto funciona: escuchar sonidos sin ver o conocer su causa puede crear un impacto emocional enorme.

Aquí tenemos otra cosa interesante, el elemento emocional. ¿Cómo funciona esto? Daniel Dehesa, de Levelup.com cree que, aunque hay diferencias abismales, “los videojuegos te envuelven con la misma telaraña argumental que una emocionante película“, pero utilizando otras técnicas:

The Elder Scrolls V: Skyrim alcanzó su apabullante éxito actual tanto por permitir explorar con entera libertad como por sumergirnos en un mundo envolvente, con tintes que se antojan realistas. La gente lleva a cabo sus actividades como si tuvieran vida real; van y vienen a lo largo del día y al caer la noche regresan a descansar a sus hogares 2)Daniel Dehesa: Cuando falla la inmersión (Artículo), Levelup.com, 2012.

El muro invisible

Puede argumentarse que la inmersión no es algo exclusivo de los videojuegos, ya que hay novelas y series que atrapan al lector dentro de su mundo ficticio, pero sí es cierto que la inmersión que ofrecen los videojuegos tiene particularidades únicas. La que más la diferencia es su íntima relación con la interactividad. Mientras que, por ejemplo, una novela puede crear un personaje con el que el lector pueda sentirse identificado, un juego crea un universo rico que además responde a las decisiones que toma el jugador, de tal modo que el propio jugador termina compartiendo los valores, la ética, los principios, o la moral del personaje. La trilogía de juegos Mass Effect es un buen ejemplo: en el papel de Shepard, nosotros decidimos a quién queremos y a quién odiamos, a quién ayudamos y a quién no y, al ver cómo el universo responde a nuestras decisiones, nos sentimos un poco más Shepard y un poco menos Carlos, en mi caso.
Para conseguir una sensación de inmersión es muy importante crear una ambientación detallada, con una lógica interna que la haga creíble. Con creíble no quiero decir que no pueda ser fantástica y que no haya robots o dragones o elfos, no tiene nada que ver. Una ambientación inmersiva es una ambientación que funciona bien con respecto al personaje y la historia que se quiere contar. Si queremos hacer un juego que nos invite a explorar misterios, sería un error implementar una jugabilidad lineal que no nos deje salir de un camino o colocar muros invisibles que nos recuerden que todo esto es mentira, es un videojuego: ¿cómo es posible que tu personaje, que ha matado a veinte dragones y se ha convertido en archimago, no puede saltar una cochina valla de medio metro porque se supone que “no debe ir allí”, sino que tiene que seguir adelante para matar al Señor Oscuro de los Demonios Muy Malos?

Daniel Dehesa hace una buena explicación de algunos errores técnicos que rompen la inmersión. Sin embargo, esto son errores de diseño que poco o nada tienen que ver con ganar más o menos dinero. Hablemos ahora de lo que sí tiene que ver con la pasta.

Continúa leyendo en la siguiente página.

Notas   [ + ]

1. Turkle, S., La Vida en la Pantalla. Barcelona, Paidos, 1997
2. Daniel Dehesa: Cuando falla la inmersión (Artículo), Levelup.com, 2012

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Juntaletras y escribidor con amor por la ciencia ficción y por cualquiera de las dos partes de este binomio. A veces escribo sobre estas cosas o sobre otras que me gusten.
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