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La triste vida del NPC

Cualquier persona que haya dedicado tiempo a algún videojuego que vaya algo más allá del Candy Crush, ha reparado en ellos en incontables ocasiones; a veces con interés, a veces con desagrado, la mayoría del tiempo con poderosa indiferencia. Pululan incontables mundos virtuales, donde son amos y señores, dueños y prisioneros a la vez. Hablamos por supuesto de los NPC.

Los NPC, en inglés Non Playable Character, o Personaje No Jugable. No jugable, no caracterizable. Un ser sin más, vaya. Alguien (en el sentido más amplio de la palabra) que básicamente está porque tiene que estar. En teoría podríamos dividirlos en tres clases; los que pueden interactuar contigo como jugador, los que no pueden de ninguna manera y finalmente, los enemigos. Estas tres clases deben poseer cierto grado de Inteligencia Artificial, líneas de código específicamente preparadas para interactuar con el jugador, para generar una sensación de vida y raciocinio que consiga que el jugador se sienta inmerso y acompañado en el mundo virtual. Pero la existencia de los NPC como NPC hace que me pregunte ciertas cosas que intentaré desgranar en este pequeño artículo.

Centrándonos en un orden cronológico, podríamos hacer una primera parada en la Edad de Oro de las Aventuras Gráficas. Este maravilloso y pixelado período podríamos decir que duró desde 1987 (King’s Quest, Leisure Suit Larry) hasta 1995 (Discworld), momento en que las videoconsolas empezaron a ganar terreno, y otros géneros irrumpieron con fuerza. Desde Sierra a LucasArts, estos juegos conversacionales proponían ir avanzando resolviendo puzzles y acertijos, consiguiendo que de alguna manera, los NPC colaboraran en este fin, bien sea dando información o cediendo objetos. No era tarea fácil. Debido a las carencias propias de la época, cualquier atisbo de Inteligencia Artificial era sencillamente impensable. Así que básicamente, lo que los NPC podían hacer en repetir una y otra vez la acción para la que estuvieran programados, o darte una y otra vez la misma información. Hasta que dieras con la respuesta correcta, y vuelta a empezar.

Y es difícil no sentir pena por ellos cuando uno piensa en la realidad tan puñeteramente tediosa que les tocó vivir. Pongamos por ejemplo un juego indispensable, una verdadera obra maestra de la historia de los videojuegos: Indiana Jones and the Fate of Atlantis. El doctor Henry Jones tiene que encontrar y descifrar el Diálogo Perdido de Platón, para poder encontrar la Atlántida antes de que lo hagan los Nazis. El asunto es bastante urgente, eso es así. Sin embargo, los NPC pasean sus pixelados traseros de aquí para allá una y otra vez, sin importarles mucho tus objetivos. Por ejemplo.

  • Los paseantes en París, siempre las mismas caras; a veces cambiaban de traje o de color de chaqueta.
  • Los árabes en África, contemplando hasta el fin de los tiempos a un malabarista de cuchillos.
  • El investigador en Islandia, que cavaba una y otra vez el mismo trozo de hielo sin avanzar ni un centímetro.

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El chófer del coche miraba a derecha y al frente. El señor de gris paseaba. Por siempre.

En Broken Sword, había un atentado al principio del juego. Una cafetería volaba por los aires, llevándose por delante a unos cuantos inocentes. Pues bien, los NPC que se presentaron al lugar de los hechos fueron un triste policía y un obrero que, ni corto ni perezoso, picaba un agujero en el asfalto al final de la calle. Y así permanecieron, inmutables antes el horror, condenados a hacer y decir lo mismo ad eternum.

Solo puedo pensar en el eterno aburrimiento de estos personajes. Atados a un escenario por siempre, sin posibilidad de adaptarse a ninguna de nuestras decisiones, sólo con una o dos acciones predefinidas. Con dos o tres bytes para recordar un par de frases. Los NPC de esta época lo pasaron mal de verdad.

En esta etapa temprana (y gloriosa) de los videojuegos, los NPC se limitaban a habitar un mundo estático y tremendamente peñazo, sólo cobrando vida cuando el jugador pasaba por sus respectivos escenarios. La IA avanzada todavía tardaría bastante en insuflar algo de gracia a los cuatro sprites que formaban los NPC de la época. Sus decisiones estaban basadas en scripts predefinidos bastante simples. Lo que les daba más vida de la que tenían era la imaginación del jugador, que añadía por su cuenta lo que el propio NPC no podía darle. Un trasfondo, un “alma”.

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La definición de uno mismo varía según la hora que sea; ilustrador, diseñador, publicista en jornada laboral, muerto viviente al llegar a casa. La palabra escritor se queda algo grande, pero no puedo vivir sin leer; desde Twain hasta Lovecraft, pasando algún que otro cómic.

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